Con un presupuesto de 200 millones de $ y desde su estreno en EEUU el 28 de junio de este año 2010, se ha convertido ya en la segunda película, después de Avatar, más taquillera de la historia con una recaudación de 153.8 millones de $ en su primer fin de semana de los cuales 88 pertenecen al área de EEUU. La película se estreno en 4.028 salas. Según los datos de Box Office Mojo, el 25 de julio la recaudación internacional de la película ascendía a $730.416.551 de los que 379,416,551 pertenecen a la taquilla americana. Sólo el día del estreno consiguió recaudar $41,148,961.
Esta vez, más de 100 ordenadores han trabajado al unísono durante 24 horas, literales, durante cuatro años, repartidos entre dos de los famosos edificios de la compañía en el 1200 de Park Avenue de Emeryville, California. La compañía ha crecido un poco y casi 1000 personas aseguran disfrutar formando parte de la firma Pixar.
John Lasseter, la mente maestra detrás de la historia de los juguetes, cede la dirección a Lee Unkrich. Unkrich empezó en Pixar 16 años atrás contratado como editor en Toy Story 1 durante seis semanas, utilizando el sistema Avid. Con un bagaje de cine de acción real, sintió desde el principio la necesidad de proporcionar verosimilitud a la actitud de las cámaras usadas en animación.
Mucho han cambiado las cosas en los años que separan la película original de su multimillonaria secuela y, obviamente, la capacidad técnica de Pixar también. Uno de los puntos que más interesaban a Unkrich era conseguir elevar el nivel de los personajes humanos haciéndolos más humanos y consiguiendo que fuesen capaces de transmitirnos estados anímicos llenos de profundidad y sentimiento. La diferencia es fácilmente apreciable.
Otra de las modificaciones importantes ha recaído sobre la texturización y la creación de los materiales. En Pixar han aplicado PTM (Polynomial Texture Map) para hacer más creíbles sus ropas. Fijaros en los detalles como el pañuelo o el cinturón de Woody, por ejemplo. Casi podríamos hablar de un juego de iluminación desde la microestructura que mejora la sensación de realismo del material final.
En ese trabajo de mejora sobre la creación de los modelos la responsabilidad final recayó sobre el supervisor técnico Guido Quaroni quien había formado parte del equipo de Toy Story 2 como modelador e iluminador (shading artist). Guido partió de los viejos modelos asegurándose de que podían cargar y ejecutar los antiguos archivos generados en los 90 y añadiéndoles las mejoras que esperaban conseguir, pero las limitaciones tecnológicas de los modelos no lograban alcanzar las nuevas aspiraciones de Pixar.
Los modelos de Woody y Buzz fueron reconstruidos completamente. Además, imposiciones técnicas hacían necesario que fuesen compatibles con Linux en lugar de SGIs y hubo que mejorar las subdivisiones faciales. Los modelos son distintos en varios sentidos, tanto la modelación como la articulación y la iluminación son distintas a los anteriores.
Buzz Lightyear. A preparatory drawing for the Toy Story animated feature. Copyright Pixar Animation Studios. Courtesy of Museum of Science, London (UK)
Otra de las modificaciones importantes ha recaído sobre la texturización y la creación de los materiales. En Pixar han aplicado PTM (Polynomial Texture Map) para hacer más creíbles sus ropas. Fijaros en los detalles como el pañuelo o el cinturón de Woody, por ejemplo. Casi podríamos hablar de un juego de iluminación desde la microestructura que mejora la sensación de realismo del material final.
Sin embargo, la reconstrucción de los nuevos modelos planteaba un reto importante, demasiadas modificaciones llevaban a perder el espíritu original que daba a los personajes su característico aspecto de muñecos y para cuya creación las limitaciones técnicas del pasado habían representado una ayuda. Los actuales creadores tuvieron que dar un paso atrás y recuperar algunas de las “simplicidades” de los primeros modelos. Se trataba de conseguir mejoras sin perder el viejo estilo. Los nuevos creadores querían que más allá de sus ojos de plásticos pudiésemos percibir un alma, pero sin perder su naturaleza de juguetes. Por ejemplo, cuando Woody es estrictamente un juguete es muy rígido y sólo puede girar la cabeza sobre el eje del cuello. Pero cuando cobra vida los animadores le han incorporado una pequeña rotación de la cabeza que le da naturalidad. Lo mismo sucede con sus manos, lo que nos permite percibirlo de un modo más humano y emocional.
Toy Story 3 planteaba aún otro reto técnico, la multitud de personajes secundarios que aparecían al unísono cuando los juguetes cobran vida, (hasta 300 personajes que había que animar en un mismo plano). Hubo que ser realistas e imponer la regla de la simplicidad porque la situación era muy diferente a cuando hubo que animar las manadas de ratas de Ratatoullie. Aquí cada uno de los muñecos tiene un aspecto y personalidad propia que ha habido que animar a mano.
Pixar invirtió casi un año en desarrollar un programa para crear la ropa, principalmente destinado a mejorar la calidad del comportamiento de la ropa en la velocidad de su movimiento y de su flexibilidad. Gracias a lo cual consiguieron reducir el tiempo de producción de la ropa completa de un humano de cinco a una semana.
Para la recreación de la escena de la guardería se hizo un casting con veinticuatro niños, con sus veinticuatro cabezas llenas de pelos. Otra de las dificultades que Pixar ha tenido que superar es que, hasta ahora, había tenido serios problemas con los rubios. Resultaba casi imposible evitar que en las zonas oscuras el pelo pareciese más sucio que rubio. Pero Barbie era un personaje rubio y Pixar se las arreglo para añadir un efecto de dispersión en la base del cabello consiguiendo así la sensación de naturalidad y permitiendo que el cambio de luces y las sombras no fuesen un problema.
Otro de los personajes principales que trajo por la calle de la amargura a los animadores fue Mr. Tortilla Head, que es en realidad Mr. Potato. Desde el principio representó un reto en cuanto al rigging. Mientras sólo tuviera que moverse y ser divertida todo iba bien, pero el momento en que debía partirse por la mitad cuando la paloma lo rasgaba, complicaba mucho las cosas. Esta versión de Mr. Potato se llevó a cabo usando cuatro modelos duplicados con los mismos controles en cada uno de ellos. No era sofisticado, era más bien un modelo hecho un poco a lo bruto con múltiples variables para la animación, pero el rigging era complejo porque tenía que ser capaz de doblarse por todos sus ángulos y hubo que cargarlo de controles.
La topología de curvas cruzándose continuamente era una preocupación permanente. Además, la profundidad de la topología afectaba también a las texturas lo que complicaba toda la existencia del personaje. El rasgado se hizo utilizando sombras trampeadas, transparencias y displacement mappings; los agujeros provocados por la paloma también surgieron del uso de las sombras y los displacements.
Aunque el personaje no permanecía demasiado tiempo en pantalla, fue un quebradero de cabeza. Unkrich decidió que tres animadores se dedicaran en cuerpo y alma al personaje y que nadie más interviniera dado el infierno que representaba.
Mr potato y el oso Lotso son dos buenos ejemplos de personajes que las limitaciones técnicas de los anteriores Toy Storis no hacían posible. Era demasiado difícil administras las morphing shapes necesarias. Para entender mejor los límites del movimiento a los que los modelos debían estar sujetos, se pidió a un diseñador de juguetes que los fabricase siguiendo las directrices de Picar. Los animadores pudieron jugar con ellos hasta entender cuales eran las verdaderas características que debían reproducir los personajes, a que clase de deformaciones debían responder y cuales eran sus proporciones. Para las costuras Pixar uso una nueva técnica, “part-map technology”, el “truco” consistía en dibujar una línea a partir de la cual habría que impulsar la felpa de Lotso en sentido contrario desde la línea. Exactamente igual que se comporta la felpa en las costuras reales.
Para la versión mojada de Lotso también se uso la tecnología “part-map” generando puntos a partir de los cuales el pelo reaccionaría generando así un efecto de gota de lluvia. Usando el efecto Houdini para simular partículas cayendo sobre Lotso, el equipo de animación fue capaz de colocar las partículas en un mapa UV y a partir de ahí animar las texturas desde una serie de frames.
Para hacer a Lotso, el oso abracitos con olor a fresas, han hecho falta 3,473,27 pelos de peluche individual organizados en diferentes capas de distinta longitud y grosor.
En cuestión de texturas no se nos puede pasar subrayar el importante avance técnico que ha supuesto conseguir mejorar las texturas de plástico.
Otra escena que se vio sumamente transformada y trabajada fue la de apertura de la película. Retomaba una antigua escena de Toy Story 2 que a Unkrich le parecía loca y divertida y quería llevarla hasta proporciones realmente colosales. Esta vez, quería que el ataque del Dr. Chuleta de Cerdo y su muerte por monos fuese algo espectacular, algo de lo que realmente no hubiese modo de escapar. Para conseguir que no hubiese dudas de provocar ese sentimiento se llegaron a poner en pantalla 1.4 millones de monos.
Woody, con sus 40 cmts de altura real con sombrero, (38,55 sin), ha ganado algo de peso informático en su nueva versión 3.0 Sólo en su cara disfruta de un total de 426 avars, 229 destinados a la animación, 181 son puntos técnicos y los 16 restantes son empleados en controlar la iluminación. Tiene un total de 721 texturas que pesan 982 MB. También usa 56 sombras diferentes y existen 168 modelos diferentes de Woody.
El rostro de Buzz se anima gracias a 371 controladores de los cuales, 215 son necesarios para la animación, 140 son técnicos y 16 están destinados a la iluminación. Sus medidas “reales” son 29 cmts sin casco y 30 si lo lleva puesto. Han sido necesarias 934 texturas con un peso informático de 806 MB. Se calza con 115 tipos de sombras diferentes y existen 165 versiones de Buzz.
Con un total de 302 personajes, 92,854 storyboards que se dibujaron en total durante el proceso de la película, (apenas la mitad (45,516) se enviaron al departamento editorial), dibujados por más de 300 artistas del storyboard, y un año de trabajo invertido sólo en la secuencia del vertedero, entre otros “pequeños detalles”, Toy Story 3 ha buscado mantener la filosofía de sus predecesoras haciendo un ejercicio de superación sutil pero contundente que puede pasar desapercibido para el ojo no iniciado pero que es necesario destacar. La animación busca parecerse cada vez más a la realidad para garantizarnos la inmersión.
Lasseter asegura que ese toque de realismo era importante porque la idea era mostrar un mundo humano aunque desde el punto de vista de los juguetes. Para ello se ha estudiado el punto de vista de las cámaras de cine de imagen real y se han aplicado todos los recursos necesarios para que nuestros ojos vieran lo que veríamos a través de una cámara de cine en la misma situación.
“Hemos mejorado en la realización de tomas con cámara en mano y la profundidad de campo se ha vuelto mucho más rica. El uso que hacemos de ella es más amplio que en las últimas dos películas, pero la usamos con cierta restricción para mantenernos en el mismo reino que sus predecesoras”, asegura Jeremy Lasky, director de fotografía.
“Con TOY STORY fuimos pioneros en la idea de usar el lenguaje cinematográfico tradicional para hacer una película animada”, dice Unkrich, director oficial de la película. “Desde la perspectiva cinematográfica tuvimos un desafío interesante en TOY STORY 3 ya que las herramientas y la tecnología han avanzado bastante desde TOY STORY 2 y los artistas del estudio progresaron mucho. Cuando nos fijamos en la primera TOY STORY ahora nos parece bastante simple. Fue la primera película en animación computarizada y desde entonces hicimos una gran cantidad de avances en cuanto al uso de la profundidad de campo y una iluminación más sofisticada para ayudar a contar nuestras historias. No queríamos que TOY STORY 3 pareciera pertenecer a un universo de diseño completamente diferente.”
Toy story
Toy Story 3
La mejora en los detalles de iluminación, uso de cámaras y texturas gracias al ya legendario software desarrollado por la compañía convierten a Toy Story 3 en un trabajo difícil de superar, lo que, por otra parte, a se ha establecido como la seña de identidad de la casa que no para de superarse así misma una y otra vez en un camino que como Buzz diría parece capaz de llegar hasta el infinito y más allá.
Para la información gráfica es recomendable visitar el blog de Pixar y Pixar talk.
Uno de los detalles más fácilmente observables en ese interesante cambio se aprecia con sólo poner el ojo en los diferentes perros que han ido apareciendo en las tres películas.
Si queréis tener acceso a algunos pequeños detalles del making of os recomiendo visitar un interesante artículo de Wired Magazine.
También os invitamos a ver algunos videos sobre la producción que os pueden interesar, (en inglés)
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